Dua hari ini saya mempelajari buku "Dasar-Dasar Seni Rupa (Semester 1)" untuk SMA kelas X, karya Giriluhita Retno Cahyaningsih, yang diterbitkan oleh Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (2022). Tujuan belajar buku ini: Menguatkan dasar-dasar apresiasi seni untuk menulis ulasan seni rupa yang lebih baik dan berkualitas. Tujuannya bukan jadi seniman, tapi ilmu menulis karya seniman. Saya ingin memperkuat kapasitas diri saya di sini.
Di buku ini, saya belajar terkait dasar-dasar seni rupa, yang punya lingkup bahasan meliputi: "unsur-unsur rupa, prinsip-prinsip pengorganisasian unsur rupa, menggambar, sketsa, desain dasar dua dimensional, dan desar tiga dimensional." Tak hanya itu, saya juga belajar terkait wawasan industri seni rupa, peluang bisnis dan profesi bidang seni rupa, proses produksi bidang seni rupa, unsur-unsur rupa, prinsip-prinsip pengorganisasian unsur-unsur rupa, dan sketsa.
Bab I: Wawasan Industri Bidang Seni Rupa
Bab ini diawali dengan pertanyaan menggelitik: Apa yang membuat karya seni rupa berharga? Seni sendiri hadir untuk merespons berbagai emosi, peristiwa, dan isu yang terjadi di kehidupan seniman yang membuatnya. Bahkan di tradisi tertentu seperti di Asmat, seni adalah alat ritual dan keagamaan. Di tradisi lain ada Leang-Leang di Sulawesi Selatan dan lukisan Kamasan di Bali. Sementara itu, seni rupa terus berkembang sebagai media yang lebih eksploratif dan eksperimental, entah itu dari sisi tema, alat, bahan, dan tampilan.
Meskipun bahasan selanjutnya secara tidak langsung saya tangkap sangat berbasis pasar sekali, karena menilai karya seni tak hanya jadi sumber kepuasan pribadi, tapi juga industri (yang diproduksi secara masal, dan diperjualbelikan lewat berbagai ruang dari toko, galeri, platform). Pasar seni juga tersedia di Indonesia, seperti Pasar Seni Sukawati (Bali), Pasar Seni Gabusan (Yogyakarta), Pasar Seni dan Barang Antik (Bandung), dan Pasar Seni (Jakarta). Untuk eksplorasi, saya bisa datang ke pasar-pasar dan toko-toko yang menjual produk seni. Kemudian mencatat jenis karya seni yang dijual, bahan yang dipakai, teknik yang digunakan, dan ukuran. Jika dulu, melukis hanya menggunakan kuas, cat, dan kanvas; kali ini melukis bisa di komputer/tablet, yang menghasilkan digital painting. Termasuk juga seni patung, tidak melulu pakai batu, tapi bisa juga dengan komputer yang menghasilkan 3D printer (seni rupa 4.0). Pemanfaatan digital di bidang seni juga tampak pada: visual effect, digital painting, 3D painting, e-commerce, digital photography, dan digital illustration.
Karya seni juga memiliki Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI) yang dilindungi hukum. HaKI adalah hak eksklusif yang diberikan pada individu, lembaga, atau badan hukum atas karya intelektual mereka. Ketika karya itu dicontek/dipalsukan, maka telah melanggar hak. Untuk dapat HaKI, ia perlu mendaftarkan karyanya terlebih dulu. Untuk mendalami ini, saya bisa membaca biografi tokoh seniman yang mengalami pelanggaran HaKI. Karakter ini pun banyak, dari hak cipta, merek, desain industri, paten, dll. Komersialisasi kekayaan intelektual dilakukan lewat sistem lisensi dan waralaba. Lisensi ini memberi izin pihak lain untuk memanfaatkan dan menggunakan HaKI. Sementara waralaba, hak khusus untuk menjual produk/jasa pada pihak lain. Fungsi HaKI: perlindungan hukum, mencegah pelanggaran, meningkatkan kompetisi, dan bahan pertimbangan untuk industri. Sementara itu, HaKI punya empat prinsip: ekonomi, kebudayaan, keadilan, dan prinsip sosial. Simbol HaKI: Trade Mark (TM), Service Mark (SM), Registered Mark (RM), dan Copyright (C)
Bab II: Peluang Bisnis dan Profesi Bidang Seni Rupa
Bab II ini diawali dengan pertanyaan: Apa upaya kreatif kalian untuk membuat masyarakat menyadari keberadaan dan keberhargaan sebuah karya atau ide seni rupa? Dari bab I, ada penegasan, seni bisa mendatangkan keuntungan besar bagi pegiatnya. Di sini juga ditawarkan bisnis kreatif seni rupa, seperti pengusaha pemula (startup) bidang seni rupa, serta memasarkan seni secara Online (e-commerce). Bidang ini juga biasa dikenal sebagai "creativepreneur" yang menggunakan ide-ide kreatif untuk membaut terobosan usaha. Kreativitas ini juga ditekankan perlu memperhatikan moral, etika, dan norma hukum masyarakat.
Theodore Levitt (Editor Harvard Business Review) menyebut, kreativitas merupakan kemampuan berpikir tentang sesuatu yang baru. Pendapat ini tak jauh beda dengan Thomas Zimmerer, pakar kewirausahaan University of South Florida, yang menyebut kreativitas adalah kemampuan menciptakan sesuatu dari yang tidak ada/memperbarui kembali yang telah ada. Intinya, "kreativitas adalah menciptakan hal-hal yang baru". Adapun inovasi merupakan kemampuan merealisasikan ide kreatif menggunakan pola baru untuk menghasilkan produk baru. Sebab itu, tanpa inovasi, ide kreatif ini sia-sia karena tak ada wujudnya. Sikap positif yang mendukung tumbuhnya sikap kreatif: keingintahuan, kritik membangun, masalah yang perlu diselesaikan, pantang menyerah, optimistis, dan imajinatif.
Creativepreneur ini terdiri dari pengusaha yang menjual ide kreatif dalam bentuk seni/desain. Seseorang yang punya inovasi dan membawa perubahan. Karakteristik creativepreneur: pemikir kreatif (keberanian memikirkan ide sendiri dan mampu melihat peluang/tantangan dari segala sisi); inovatif (ada kebaruan di sisi alat, bidang, teknik, jika perlu lebih efisien); kolaborasi (untuk menghemat biaya, waktu, dan tenaga); persilangan keterampilan/hybrid skill (punya pengetahuan/keterampilan yang menunjang, misal desainer bisa diperkuat dengan banyak bacaan terkait buku); tech-savvy (keluasan memanfaatkan teknologi); design-aware (kesadaran tentang desain, sadar produk yang atraktif seperti apa, bisa mengamati dan berempati); short planner (perencana jangka pendek, respons dengan cepat, dan eksekusi).
Di sini juga diterangkan terkait bisnis startup (rintisan), di mana bisnis ini menunjukkan tren positifnya di Indonesia, yang kebanyakan bergerak di industri game, Marketplace, dan penyedia informasi. Dalam membuat rintisan diperlukan tujuan yang jelas (agar waktu dan tenaga tak terbuang sia-sia), memiliki rencana usaha (uraian kegiatan, linimasa, biaya, dan kontak yang diperlukan), membentuk tim yang solid, terus belajar, mencari investor, punya mentor berpengalaman, menguasai teknologi, dan punya pola pikir bertumbuh. Saya bisa mengeksplorasi ini dengan mengumpulkan informasi terkait startup di bidang seni rupa, seperti PT Assemblr Indonesia yang membuat karya augmented reality untuk memvisualisasikan ide jadi gambar 3D.
Perlu diingat dengan baik, "Pekerjaan yang menyenangkan adalah hobi yang dibayar." Seperti Gita yang punya hobi menggambar, dia membuka pesanan, lalu dapat kritikan dan masukan untuk menggunakan media baru, dan dia melakukannya. Di sini diperlukan "KEMAMPUAN MANAJEMEN" untuk menjalankan hobi yang menjadi pekerjaan bagi kita. Manajemen singkatnya sebuah proses perencanaan, organisasi, koordinasi, dan kontrol terhadap sumber daya, sehingga tujuan bisa dicapai dengan efektif (sesuai rencana) dan efisien (cermat, terorganisir, tepat waktu). Unsur manajemen di sini secara umum ada enam (6M): man, material, method, machine, market, money. Semua perlu pengelolaan yang baik. Perlu ada perhitungan, berapa bahan yang dibutuhkah? Bagaimana kualitasnya?
Beberapa profesi di bidang seni rupa ada muralist (bergerak di jasa dekorasi dinding, ruang, media luas); pelukis (yang menghasilkan lukisan dengan cat air, cat minyak, cat akrilik); artisan seni rupa (terampil buat karya seni berdasar pesanan orang); operator cetak modelling manual dan digital; operator cetak bahan logam, kaca serat, semen, dan gips; operator cetak 3D printing; drafter gambar patung manual dan digital; desainer karakter, latar, dan properti; storyboard artist; dan ilustrator.
Untuk melatih gagasan akan kreativitas seni, di sini saya bisa berpendapat, misal dari empat karya lukisan: "Sungai Tak Pernah Kembali" (Basoeki Abdullah), "Pertempuran antara Sultan Agung dan Jan Pieterszoon Coen" (Sudjojono), "Wisdom of The East" (Affandi), dan "The Starry Night" (Vincent van Gogh), mana yang menurut saya paling disukai? Apa yang membuat saya tertarik? Apa kelebihan lukisan ini di mata saya?
Bab III: Proses Produksi Bidang Seni Rupa
Bab III diawali dengan pertanyaan: Bagaimana menghasilkan karya seni rupa dengan prosedur yang aman, alat yang sesuai, dan bahan yang ada di sekitar kalian? Menurut saya, ini juga bisa jadi pertanyaan yang menarik ketika ingin buat tulisan. Ini jadi bab yang penting, sebab proses produksi adalah transformasi gagasan jadi sebuah karya. Di buku ini diberikan penekanan, "Harga sebuah karya atau jasa seniman ditentukan oleh keunikan ide, alat, bahan, dan proses produksi yang dilakukan." (hlm. 46) Dalam konteks produksi seni, perlu mempertimbangkan K3LH (Kesehatan, Keselamatan, Kerja, dan Lingkungan Hidup). Faktor-faktor di sini juga termasuk faktor fisik seperti penerangan, suhu, kelembaban, suara; faktor kimia yang terdiri dari debu, asap, jamur, zat bahan praktik; faktor biologi seperti tumbuhan/hewan; faktor fisiologis yang terdiri dari ergonomi alat kerja, sikap, cara kerja; hingga faktor mental psikologis (suasana kerja).
Secara praktik, semisal untuk produksi lukisan, diperlukan alat-alat seperti: canvas, kertas; pensil, pensil warna, pastel, cat air, cat minyak, cat akrilik, cat semprot (air brush), dan digital painting.
Kemudian, proses produksi seni patung umumnya menggunakan banyak bahan dan alat pertukangan, sehingga K3LH lebih tinggi, karena bisa terpapar radiasi, infeksi, alergi, bahaya listrik, dan kecelakaan fisik (human error). Kita diminta untuk memperhatikan patung di sekitar kita, apa kita tahu makna dan latar belakang dia dibangun? Untuk kesana, kita perlu tahu teknik-teknik pembuatan patung: modeling (memanfaatkan bahan lunak seperti plastisin); casting (mencetak adonan yang sifatnya cari dengan cetakan yang diinginkan); carving (memahat/mengurangi bagian-bagian yang tak perlu dengan alat pahat seperti kuku, pahat lurus, pahat kol, pahat pengot); assembling (merangkai beberapa benda/bentuk jadi benda baru); plastering (membuat patung/relief secara langsung dengan bahan adonan seperti semen, pasir, gipsum); digital modeling (menggunakan software tertentu).
Sementara itu, untuk proses produksi seni ilustrasi, perlu ada beberapa peralatan yang perlu disediakan, seperti komputer, listrik, dan peralatan lain. Desain ini meliputi: desain karakter (sifat, fisik, profesi, tempat tinggal, takdir); desain lingkungan dan latar (untuk membantu memahami konten cerita); storyboard (penyajian cerita dalam bentuk gambar/naskah secara kronologis); animasi dan komik (sebagai bentuk ekspresi); ilustrasi buku, gim, dan film (hubungan subyek dengan latar). Kita juga perlu menerapkan 5R yang diterapkan oleh industri di produk mereka: Ringkas, Rapi, Resik (cari sumber kotoran, selesaikan), Rawat, dan Rajin.
Bab IV: Unsur-Unsur Seni Rupa
Bab IV diawali dengan pertanyaan: Apa yang membuat sebuah karya seni rupa menarik? Jawabannya, ada keseimbangan antara unsur-unsur seni rupa, dari titik, garis, bidang, bentuk, ruang, warna, tekstur, dan gelap terang. Dalam rangka mengasah kepekaan estetik, ada beberapa pendekatan yang bisa diterapkan: (1) produktif: praktik penciptaan karya, (2) apresiatif: meninjau dan menganalisis karya seni, (3) eksploratif: bereksperimen dengan berbagai unsur seni rupa, alat, dan bahan, serta penggunaan alat bantu visual, dari buku, foto, slide, video, dlsb.
Unsur-unsur seni rupa:
1. Titik: Titik menjadi unsur paling dasar dan paling kecil dalam seni rupa, karena ukurannya yang kecil. Dia tak ada makna apa-apa sebelum disusun dengan komposisi tertentu. Eksplorasi titik bisa membentuk kesan/objek. Di alam semesta, titik bisa kita lihat di berbagai fenomena, seperti bintang saat tengah malam. Dalam seni rupa, titik bisa dibuat menggunakan pensil, spidol, arang, ranting, dan alat-alat lain.
2. Garis: Sesuatu yang memanjang dan hanya memiliki dimensi panjang, tidak memiliki lebar dan ketebalan. Jenis garis juga banyak, ada lurus, gelombang, zig-zag, melengkung, dll. Setiap jenis mewakili karakternya masing-masing. Semisal untuk garis lurus dibagi jadi tiga: vertikal (stabil, megah, kuat, statis); horizontal (tenang, damai, pasif); diagonal (dinamik, tak seimbang, gesit, lincah). Garis lengkung menggambarkan karakter ringan, dinamik, kuat, luas, megah, kuat. Garis majemuk seperti zig-zag dan lengkung S menggambarkan karakter bahaya, gugup, semangat, dinamis, luwes. Garis gabungan/kombinasi yang menggabungkan berbagai jenis garis. Garis juga masih dibagi jadi garis nyata (membentuk tekstur nyata yang memiliki kemampuan komunikasi kode, lambang, gagasan), juga garis semu, yang berperan dalam menciptakan irama, imajinasi, harmonisasi, dan kesan batas yang disebabkan karena perbedaan gelap terang, bayangan/warna, sehingga menghasilkan ilusi ruang dan gerakan.
3. Ruang: Unsur ini punya tiga dimensi, tercipta karena ada batas dinding yang memanjang, melebar, dan memiliki ketinggian dan kedalaman. Bentuknya tiga dimensional. Ruang pun dibagi dua, ruang nyata (ruang yang bisa dirasakan secara langsung, misal ruang dalam bangunan) dan ruang semu (hanya khayalan, ilusi, untuk menimbulkan perspektif ruang bergaya 3 dimensi). Saya kepikiran ruang semua sebagai interpretasi lain dalam sebuah pesan yang ingin kita sampaikan ke pembaca. Ada pula ruang positif (ruang berisi figur/bentuk), sedangkan ruang negatif (ruang yang dianggap sebagai latar belakang). Dicontohkan terkait Rubin's Vase (Vas Rubin) sebagai contoh yang menarik bagaimana otak bekerja dalam memproses informasi visual. Jika fokus pada vas, informasi lain tak terlihat. Ruang yang tercipta dari karya dua dimensi adalah ruang tiga dimensi semu tidak nyata. Bentuk direkayasa agar mengecoh/menimbulkan ilusi tiga dimensi, sehingga terbentuk maya. Maya bisa dibentuk lewat: mengatur kedudukan, arah bidang, membuat jarak bayangan, dll.
4. Bidang: Unsur ini punya dua dimensi, panjang dan lebar. Bidang dibagi jadi bidang geometris (memiliki sisi teratur, seperti segitiga, segi empat, dll) dan bidang organis (dibuat secara bebas, tidak bersudut, gabungan, misal bentuk pohon, daun).
5. Bentuk: Benda yang memiliki dimensi panjang, lebar, dan ketebalan, dia punya volume, gempal, atau tiga dimensi. Bentuk geometris biasanya bisa diukur dengan matematika/ilmu ukur; sementara non-geometris bersifat bebas/mengalir.
6. Warna: Unsur ini bisa menjadi tanda, pembeda, bahkan memberi identitas. Warna adalah refleksi dari benda-benda yang memantulkan cahaya, yang ditangkap oleh indra penglihatan. Warna dibagi dua: warna aditif (warna yang berasal dari cahaya atau spektrum), dan warna subtraktif (warna yang berasal dari pigmen). Menurut Newton, cahaya adalah sumber warna bagi setiap benda. Seperti warna cahaya matahari yang menurut kita tak tertangkap, tapi ketika dipantulkan di prisma kaca segitiga memiliki warna merah, jingga, kuning, hijau, biru, nila, dan ungu. Cahaya jadi satu-satunya sumber warna, benda hanyalah pemantul, penyerap, dan penerus. Berdasarkan teori Brewster, warna dibedakan jadi empat: (1) warna primer, yang terdiri dari merah, biru, kuning. (2) warna sekunder, hasil pencampuran warna primer, hijau, ungu, jingga. (3) warna tersier, warna campuran dari primer dan sekunder. (4) warna netral, hasil campuran tiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1, jadi hitam.
Ada pula temperatur warna, ada warna panas (kuning, kuning jingga, jingga, merah jingga, merah, merah ungu--membakar semangat) dan warna dingin (ungu, ungu biru, biru, hijau biru, hijau, hijau kuning--kesan rasa sejuk dan menenangkan). Lalu, ada dimensi warna, terdiri dari hue (warna dasar, warna asli, rona, tak ada campuran, seperti merah, biru, kuning), value (tingkat terang/gelap warna, keterangan warna. Hue ditambah putih disebut tint, ditambah hitam jadi shade kalau mau gelap tambahkan hitam, mau terang tambahkan putih; hitam bisa mengikat warna-warna kontrak karena menyerap cahaya), dan intensity/chroma (tingkat kecerahan warna, cemerlang, suram warna, penyerapan warna/saturation. Intensitas tinggi ada pada warna cerah, intensitas rendah ada pada warna suram). Selanjutnya, skema warna, ada warna monokromatik yang berarti "mono" (satu) dan "kromatik" (warna)--satu warna murni. Ini bisa diterapkan di bentuk organis maupun geometris.
Ada pula skema warna lain: (1) komplementer: warna kontras, menghasilkan warna yang menonjol, seperti merah-hijau, biru-oranye; (2) split komplementer: kombinasi warna diperoleh dengan cara memutar lingkaran warna pada porosnya; (3) double komplementer: kombinasi warna diperoleh dengan cara memutar lingkaran warna pada porosnya; (4) double split komplementer: kombinasi warna diperoleh dengan cara memutar lingkaran warna pada porosnya; (5) triadic: tiga warna di lingkaran warna yang membentuk segi tima sama kaki dengan sudut 120 derajat; (6) tetrad: empat warna yang membentuk bangun segi empat dengan sudut 90 derajat; (7) analogus: susunan warna yang terdiri dari dua atau tiga warna yang letaknya berdekatan dalam lingkaran warna (susunan warna ini harmoni karena memiliki nada warna atau unsur warna yang sama, karena letaknya berdekatan).
Pendekatan yang tak kalah menarik adalah soal "makna warna": merah (cinta), orange (hangat), kuning (terang), hijau (tumbuh), biru (damai), ungu (misteri), cokelat (kemanusiaan), abu-abu (netral), hitam (duka/hormat), putih (murni).
7. Tekstur: sifat permukaan pada setiap benda yang dapat dianalisa melalui dua aspek, kualitas raba permukaan (indra peraba) dan kualitas visual (indra visual). Tekstur menambah nilai estetik karya seni. Tekstur pun dibagi dua, ada tekstur nyata (bisa diraba & dilihat) dan tekstur semu (hanya bisa dilihat).
8. Gelap terang: ini timbul karena perbedaan intensitas cahaya yang jatuh di permukaan, menghasilkan nada warna (value) yang beda.
Bab V: Prinsip-Prinsip Pengorganisasian Unsur-Unsur Seni Rupa
Bab V diawali dengan pertanyaan: Bagaimana merancang karya seni rupa dua dimensional yang menarik? Keindahan bisa tercipta jika diorganisasikan dengan baik. Prinsip pengorganisasian berbagai unsur seni rupa ini merupakan tuntutan dasar yang bisa dilaksanakan, bukan dalam rangka membelenggu kreativitas tapi untuk keseimbangan kaidah. Ada tiga tipe prinsip pengorganisasian:
1. Prinsip mengarahkan: tujuannya untuk menuntun perhatian dari satu bagian ke bagian lainnya. Prinsip ini membentuk alur perhatian, serta mengarahkan pada komposisi/pola tertentu. Prinsip ini juga mengandung beberapa unsur lainnya: (a) Irama/ritme/keselarasan: susunan gerakan yang mengalir, runtut, teratur, dan berkesinambungan, ia akan kuat efeknya jika dilakukan berulang. Dalam seni musik, irama bisa berbentuk alunan lembut, hentakan cepat, bersemangat. Dalam musik juga bisa dilihat dari ketukan, tempo, dan pola irama. (b) Repetisi/pengulangan: pengulangan seni rupa, bisa dimulai dari yang paling sederhana, yang menunjukkan variasi arah, gerak, dan susunan. (c) Oposisi/selang-seling: menerapkan secara selang-seling bentuk/susunan secara bergantian, sehingga menghasilkan kontras yang menarik. (d) Transisi: pengulangan yang menunjukkan perpindahan bentuk atau ukuran secara bertahap, perubahan ini bisa berlangsung secara halus, yang tak disadari mengubah tampilan. (e) Gradasi/tingkatan: perubahan unsur warna secara bertahap dan makin intens, misal tingkatan warna dari gelap ke terang atau sebaliknya.
2. Prinsip memusatkan: bertujuan untuk memfokuskan perhatian pada bagian tertentu dalam komposisi. Prinsip ini terdiri dari: (a) Konsentrasi: memberikan perhatian kuat pada titik tertentu, semakin jauh dari titik maka bentuk akan semakin besar/merenggang. (b) Kontras: perbedaan mencolok antara satu unsur dengan yang lainnya. Bisa dilakukan dengan menggunakan warna, bentuk, atau ukuran yang berbeda. (c) Penekanan: prinsip memusat pada unsur yang terlihat kontras, berbeda, dan mendominasi dengan unsur yang lainnya. Bahasa lain yang digunakan untuk menggambarkan ini adalah titik fokal (focal point) dan pusat perhatian (centre of interest/emphasis).
3. Prinsip menyatukan: bertujuan untuk menyatukan, menghubungkan, dan menuntun perhatian kepada seluruh bagian komposisi, unsur-unsur, dan prinsip-prinsip yang digunakan dalam karya. Terdiri dari: (a) Proporsi: karya disebut proporsional ketika unsur-unsur seni rupa seperti tinggi, lebar, kedalaman, disusun dengan seimbang. (b) Keseimbangan: kemampuan menjaga posisi, menyangkut berat, ukuran, kepadatan. Ada tiga keseimbangan: keseimbangan mendatar (mengikuti arah garis mendatar), keseimbangan tegak (disusun vertikal), dan keseimbangan radial (mengikuti arah garis ke segala arah bagan). Tipe keseimbangan juga ada dua: [i] Keseimbangan simetris/formal: identik antara hal satu dengan lainnya, [ii] Keseimbangan asimetris/informal: bagian-bagian yang berbeda, tapi masih terlihat setara dengan pusat. (c) Kesatuan: tujuan agar seni rupa nampak menyatu dan tidak bercerai-cerai, bisa disusun dengan kesamaan bentuk, warna, teknik, dll.
Bab VI: Sketsa
Bab VI ini diawali dengan pertanyaan: Bagaimana kalian merekam kejadian di sekitar dan ide yang terlintas di pikiran secara cepat? Jawaban cepatnya adalah melalui "sketsa". Sketsa dibuat dengan varian garis untuk merekam kejadian dan ide yang terlintas cepat. Prinsipnya, perlu latihan menarik garis, jika diasah, maka akan bisa menghasilkan gambar yang indah. Sketsa sendiri diartikan gambar sederhana/draf kasar yang dibuat secara global untuk mengungkapkan bagian-bagian pokok gagasan. Dibentuk dengan unsur garis, blok, warna. Di masa perkembangan teknologi ini juga sketsa bisa dibuat menggunakan alat yang canggih. Seniman Indonesia yang sketsanya terkenal di antara Ipe Ma'aroef, Nyoman Gunarsa, dan Antonio Blanco.
Seniman sketsa dalam negeri lainnya ada Raden Saleh (dengan sketsa terkenalnya "Penangkapan Diponegoro" (1857), "Seorang Tua dan Bola Dunia" (1835), "Berburu Banteng" (1851), "Bupati Majalengka" (1852), "Harimau Minum" (1863), "Perkelahian dengan Singa" (1870)); Affandi; Henk Ngantung (sketsa Tugu Selamat Datang). Sementara itu, seniman sketsa lainnya di mancanegara ada Michelangelo Buonarroti (seniman Italia yang menyususn studi anatomi dalam seni rupa, karya terkenalnya Patung David, Piet, dan fresko di Kapel Sistina, Vatikan); Leonardo da Vinci (seniman Italia yang punya banyak keahlian dari lukisan, arsitek, musik, patung, karya terkenalnya Vitruvian Man, Perjamuan Terakhir, dan Mona Lisa); Vincent van Gogh (seniman Belanda dengan sketsa terkenal "Bedroom in Arles"); Henry Spencer Moore (seniman Inggris dengan karya sketsa terkenalnya "Sheep Before Shearing").
Sementara itu, alat dan bahan yang digunakan dalam sketsa, untuk alat ada pena, kuas, kertas, kertas padalarang, kertas manila, dll; bahan ada arang, tinta Indian, pensil (kode H untuk keras dan tipis, dan kode B untuk lunak dan soft). Juga perlu belajar posisi tangan, karena cara memegang alat bisa mempengaruhi kualitas garis yang dihasilkan. Sketsa juga terbagi dalam beberapa jenis: (1) Sketsa sebagai catatan visual: untuk menangkap kesan secara cepat. (2) Studi bentuk dan warna: untuk belajar bentuk dan warna, figur, wajah, rancangan. (3) Sketsa perancangan/seni terapan: untuk meminimalisir kesalahan, memberi gambaran dasar lukisan, mempertajam pengamatan. (4) Sketsa sebagai seni: ekspresi keindahan dari objek yang diperhatikan, seperti karya Nyoman Gunarso "Upacara Adat Bali" (1991) dan Sketsa Linggarjati karya Henk Ngantung.
Judul: Dasar-Dasar Seni Rupa untuk SMK/MAK Kelas X Semester 1 | Penulis: Giriluhita Retno Cahyaningsih | Penelaah: Rizki Raindriati, Awaludhi Budiargo, Toto Sugiarto Arifin | Penyelia/penyelaras: Supriyatno, Wardani Sugiyanto, Mochamad Widiyanto, Wijanarko Adi Nugroho, Meylina, Irma Afriyanti | Kontributor: Tati Nuari, Dwi Suseno | Ilustrator: Arief Firdaus (kover dan isi), Daniel (ikon-ikon) | Editor: Ayu Susantie, Meylina | Desainer: Muhammad Azis | Penerbit: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi | Cetakan: Pertama, 2022 | Jumlah halaman: xviii + 190

Tidak ada komentar:
Posting Komentar